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08/06/2009 (1016 days ago)in诗沐作品

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Trackback: 设计系列:Draware是怎么炼成的(1)

这个系列主要展示一下我的毕业设计:Draware Mobile UI

这一篇focus在前期的设计,包括icon交互等等。

一:概念的产生。

概念是在一天晚上睡觉的时候产生的。当时想,像iphone那样那么多的应用放在一起,用户在操作的过程中会不会不太方便,一个页面上有十多个icon,寻找一个icon会花费一些时间,甚至用户所需要的应用会在下一页上(iphone换页的交互方式是拖拉页面边缘)。如果有一种交互方式能让用户不需要选择就直接到达应用,那会大大提高易用性可用性

draware1

这种交互方式未来会有多种解决方式,以现在的无线技术发展前沿来看,context-aware(基于上下文的感知)、gesture recognition(捕捉手势,葡萄牙学者研究的方向: The current feasibility of gesture recognition for a smartphone using JEME. New York)等,都能为这种交互方式提供可能性。而我在那天晚上想到的是用手指在屏幕上画,画那些经抽象icon后得到的图像,然后页面就跳转到用户想去的地方。

这实际上是关乎于信息显示的方式。现在大多数手机都是将所有应用的icon放在主页上,然后让用户来完成判断、选择的过程,从而过滤出用户想点击的图标。

直接把应用显示在主页上,让用户完成判断、选择的过程:

app all

用户输入信息,系统来完成过滤和映射的过程:

filter app

如果能够让系统自己来完成判断、过滤的过程,用户只需要输入指令,就能到达相应的页面,这无疑就省去了很多步骤。要让系统具有这种特性,有两个关键元素,一个是过滤条件:用户画什么?一个是映射关系:用户画出的东西怎么应对手机应用。

二:icon的设计

前面的概念提到,这种新的交互是用户在屏幕上画出icon抽象后的图像。于是Draware的icon的设计就需要满足:

  1. 线条化,很简单,容易抽象出来
  2. 辨识度高,最好能用户一看就知道是什么
  3. 容易记住或者学习,用户在使用过几次之后就能熟记icon抽象出的图像。

在满足这三点的情况下,设计了一组icon和它所对应的图像。

图标与手势1

图标与手势2

在项目后期,我还延伸了这种交互。手机上一个通话的icon是链到通话记录和拨号两个页面的,在用户画出图像之后,系统有一个缓冲时间(一秒左右),用户在这个时候可以进行第二次操作来选择具体要去哪个页面。同理应用于短信页面和写短信页面、拍照页面和相片库页面、摄像页面和视频库页面等。

图标与手势3

其实Draware项目对于这种新交互方式的探索只是刚刚开始,抽象图标后的图像并不是用户在屏幕上去画的最佳方案,在我的预想中,一个语义强烈的动作会是很好的图像,比如说在日常生活中打开信件的动作,应用于短信的图像上。下面这个图大致的显示了图像演变的过程:

图标的简化

下一篇预告,具体页面的设计。包括视觉的细节和页面具体的交互

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6 Responses(+Share your idea)

  • gundam215

    08/07/2009, 10:10

    赞一下,不过icon交互那块我觉得过度设计了

  • pluto

    08/07/2009, 10:17

    解释下:过度设计

  • gundam215

    08/07/2009, 20:11

    本身draware这种行为映射,语义同化的想法很好。

    但是仔细看图上手和icon的比例,实际上一个手指头就覆盖住了整个icon,手指一放下去已经把图标盖住了。(没看到视频,我判断失误)这后续的细节操作就显得很多余。另外可行性和可用性上也出现了问题。精确度要求更高了,把一个icon分成了两个感应区域,也就是分到了两个控件上,还增加了制作复杂度。drag&drop增加了用户操作复杂度。

    仔细再抽象一下,实际上这个概念就是,第一下 focus,第二下enter。在windows上为单击和双击的差别,在普通按键手机上,靠方向键+enter键分为两步。单击选中,双击打开,而 drag&drop进行拖动。(我比较赞赏这种设计,因为真正做到了没有东西可以再减)。所以我觉得一定得看一下《designing interaction》,看看第一代GUI OS——STAR,设计这些交互原型的原因。(第一章就是介绍鼠标,为什么要用鼠标?很大程度上就是为了精确度,单点控制,【而触摸屏的技术则叫做多点触摸】)

    这里就可以发现触摸操作和鼠标操作的考虑模式就不同了,这个icon的交互行为实际上是对鼠标精确操作中的drag&drop与我们日常操作行为进行了拼合,嫁接到了手指触摸这种模糊操作。这个地方如果进行简单的移植,而不重新思考和定义细节(从部件的感应域,到触发事件,到交互行为,到回馈都要重新定义,所以要做交互一定要学前端开发),就会出现这种过度设计。

    (插播:我自己设计的过程中,基本不会用drag&drop这种行为进行开关、选择性质的操作,这种行为我觉得是专门适用于定位和组织的,比如我以前介绍过的iamlin的这个实验性个站,我觉得它这个实验立意太浅了,开题的角度和应用都没有学弟的draware有深度,因为学弟在icon的操作上已经做到了语义同化。关于drag&drop我在交互的两个方向中详细介绍过我的观点。)

  • gundam215

    08/07/2009, 20:11

    就是赋予了过多的意义,过多的行为,进行了过多的雕琢。
    本身这种行为映射的想法很好。
    但是仔细看图上手和icon的比例,实际上一个手指头就覆盖住了整个icon,手指一放下去已经把图标盖住了。这后续的细节操作就显得很多余。另外可行性上也出现了问题。精确度要求更高了,把一个icon分成了两个感应区域,也就是分到了两个控件上,增加了复杂度。
    仔细再抽象一下,实际上这个概念就是,第一下focus,第二下enter。在windows上为单击和双击的差别,在普通按键手机上,靠方向键+enter键分为两步。单击选中,双击打开,而drag&drop进行拖动。(我比较赞赏这种设计,因为真正做到了没有东西可以再减)。所以我觉得一定得看一下《designing interaction》,看看第一代GUI OS——STAR,设计这些交互原型的原因。
    另一方面还要思考一下用户反应时间,缓冲时间一秒这属于我们作为设计师的主观推测。实际上国外在这些方面做过一些统计《GUI设计禁忌》有一章专门讲这些的(那本书里唯一值得一看的一章)

  • jy

    02/09/2010, 22:24

    “下一篇预告,具体页面的设计。包括视觉的细节和页面具体的交互。”——这篇在哪里?

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